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【心得】-PMGO的對戰機制與伺服器的交互作用-

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YASN

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yasn

GP19

BP-

2024-12-01 13:26:51

前幾天在群組上碰到群友在討論對戰中伺服器不穩的問題從我的角度突然想要討論一下這個東西1、對戰機制-回合制PMGO的對戰,是一個回合制的對戰遊戲為什麼說是回合制而不是即時對戰因為所有寶可夢在場上的時候,每次一般攻擊(註1)都是雙方平等的互相傷害遊戲中一般招式有著不同的時間間隔0.5s、1s、1.5s、2s、2.5s以0.5為1個回合,大家俗稱就是1T而這些秒數對應 就是 1T,2T,3T,4T,5T不同T數占用的回合數就會不一樣不會因為你的網速比較快,輸入比較多,就會打比較多傷害所以用回合制來說明是比較正確的,這跟很多即時對戰遊戲你輸入後遊戲角色即時反映你的動作誰先動作誰先贏的概念是不一樣的2、伺服器的連線 (說明皆為概念,不一定是N社實際執行方式)所有玩家使用手機對戰時手機執行過程是這樣的(a)點擊畫面 => (b)手機傳送動作=> (c)伺服器前端接收 => (d)伺服器 將你的攻擊放入回合並 計算雙方 狀態=> (e)伺服器回傳回合結果 => (f)手機接收=>(g)顯示狀態改變上述(a~g)涉及到的就是執行時間a-b:手機執行的"效能時間"b-c:手機端到伺服器的 "網速時間"c-e:伺服器執行 "計算時間"e-f:伺服器端到手機端的 "網速時間"f-g:手機執行的"效能時間"這連續時間在對戰中是要在1T中完成,基本上單位都是毫秒在C-E計算時間的時候伺服器會依照接收到時間的位置,判斷你是第幾回合這是一個很特別的地方不管你多快、多慢,回合計算都是固定的切齊,但取決於伺服器收到的時間3、對戰中的狀態當雙方玩家在執行中,涉及到手機、網路、伺服器負載伺服器一定是0.5、0.5這樣的接收(當然不排除伺服器狀況也是有可能延長)但是又涉及到 手機的動畫時間、網路所產生的延遲時間1T行為 可能是 1.1T、或是1.2T當回合變多的時候,就會產生回合溢出(註2)也就玩家們俗稱的掉T4、改善的方式當遊戲的世界是以毫秒為單位的時候,每個動作都很重要a、點擊速率要符合T數倍率PMGO的對戰,並沒有預輸入這種概念所以當你以 每次/0.15毫秒 點擊的時候,當地7下結束的時間會卡在 1.05秒的位置因為動作延遲沒有結束,他並不會為你計入新的動作(伺服端?手機端?)然後經過0.1秒的下一下卡在動作延遲後的0.1秒才動作,回合數會被慢慢地拉長這種時候,回合數沒對齊是很有可能產生的如何連續點擊畫面,讓你的行為是在正確的點上,是很重要的b、改善硬體配置(1)PMGO是在安卓、蘋果手機上執行的遊戲在丟出網路訊號給這兩種系統在發送資料有不同的執行方式 (差在哪我也沒印象)個人是比較喜歡IPHONE的體感(2)從手機到路由(WIFI分享器) 或是 電信基地台傳輸路徑都有可能造成你的行為延長伺服器收到的時間使用WIFI來玩遊戲,絕對比你用電信基地台玩來的穩,除非你家有幫忙架設基地台(3)用WIFI分享器玩的時候WIFI主機CPU負載能力也有是有差別的,如果家裡設備眾多,記得買好一點的5、結論前面論述真的是體感較多,沒有官方任何驗證,一切都是個人猜測(誤)看有沒有人錄影來幫我論證看看XDN社的伺服器要供全球玩家使用,要說他們伺服器開不夠我真的不太相信撇除活動時大量玩家一次湧入、伺服器備份或重啟這個對戰天梯玩家越來越少的狀況伺服器的負載能量不足,應該是不太可能向下減少我其實還是傾向玩家要自立自強玩了這麼多年,只有幾次靠自己拚上3000在以前大招前可以偷塞小招賺能量的時代我靠著IPHONE13PM+中華500/500M的光世代+7000塊的WIFI分享器偷吃了不少紅利,技術不行,在硬體輾壓對手XD對戰環境依直在變,比的是誰可以更快反應、並思考對策年紀大了越來越不行,寫這篇希望能幫助到一些玩家遊戲嘛,總有方式贏的,至少物理可以改善的地方不要輸!註1:PMGO的寶可夢有一般攻擊(小招)跟特殊攻擊(大招)註2:個人創的名詞,僅供參考

19

-

風風汰郎

就煉蠱,每季都塞那些爛怪是能吸引到什麼新玩家,難度也沒降低 原本的玩家沒跑就偷笑了

B1

2024-12-01 18:23:28

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狗政太郎

allensue

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BP-

2024-12-01 13:40:56

頭香推用心理性分析📊

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No.81 亞當.龍

簡短回覆請善用留言系統

B1

2024-12-01 21:27:13

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